Wednesday, December 3, 2008

Theoretisch Kader + Methode

Theoretisch kader
Om te kunnen onderzoeken hoe ruimte en narrativiteit de sfeer creëren in de spelwereld van Bioshock is het van belang om eerst een stroming te kiezen van waaruit zal worden gekeken. Een auteur die veel heeft geschreven over ruimte en narrativiteit in games en daarom centraal zal staan is Henry Jenkins. Jenkins is de leider van het Comparative Media Studies Program aan het MIT Media Lab in Boston en doet onderzoek naar hoe mensen nieuwe media integreren in hun dagelijks leven. Hij heeft verschillende artikelen en boeken geschreven en is een dominant figuur in het debat rondom narratief in games.[1]

Binnen het onderzoek naar narratieven in games zijn er twee hoofdstromingen te vinden: de ludologie en de narratologie. In het artikel ‘Game Design As Narrative Architecture’ toont Jenkins aan dat hij zich tussen deze academische stromingen bevindt. De term ludologie is opgesteld door Espen Aarseth. Ludologen kijken naar de bijzondere aspecten van games, het is een geheel nieuwe discipline. Centraal staat “the focus shift onto the mechanics of game play”. De narratologen zijn echter geïnteresseerd in “studying games alongside other storytelling media.”[2] Jenkins stelt in zijn artikel: “I hope to offer a middle ground position between the ludologists and the narratologists, one the respects the particularity of this emerging medium - examining games less as stories than as spaces ripe with narrative possibility.” [3] De denkwijze van Jenkins zal in dit onderzoek de achtergrond vormen van waaruit wordt gekeken naar narratief en ruimte.

Jenkins schrijft in het eerder genoemde artikel over de kwestie dat niet alleen hele games een narratief vertellen, maar dat er ook op een lokaal niveau sprake kan zijn van verhalende elementen. Tot slot behandelt hij ook ruimtelijkheid, waarbij hij gameontwikkelaars meer ziet als narratieve architecten dan als ‘storytellers’. Jenkins herkent binnen ‘environmental storytelling’ vier perspectieven waarop er narratieve spelervaring ontstaat. Verhalen kunnen: ‘pre-existing’ narratieve associaties oproepen; een ‘staging ground’ bieden waarop narratieve gebeurtenissen plaatsvinden; narratieve informatie opnemen in de mise-en-scene; of mogelijkheden bieden voor ‘procedural authorship’(het creëren van je eigen verhaal). In dit onderzoek zal het derde perspectief -narratieve elementen binnen de mise-en-scene– centraal staan. Jenkins omschrijft dit ook wel als ‘embedded narratives’, ingebedde verhalende elementen in de spelwereld.

Enkele citaten uit het stuk van Jenkins over ingebedde narratieven die kunnen worden gebruikt:
- “Carson suggests that part of the art of game design comes in finding artful ways of embedding narrative information into the environment without destroying its immersiveness and without giving the player a sensation of being drug around by the neck: "Staged areas...[can] lead the game player to come to their own conclusions about a previous event or to suggest a potential danger just ahead. Some examples include...doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from a great height, charred remains of a fire."”
- “Not surprisingly, most embedded narratives, at present, take the form of detective or conspiracy stories, since these genres help to motivate the player's active examination of clues and exploration of spaces and provide a rationale for our efforts to reconstruct the narrative of past events”

Tot nu toe hebben we vooral gekeken naar ruimte en narrativiteit, maar ook zal worden gekeken naar de wijze waarop deze samen de sfeer creëren in Bioshock. Hiervoor kan de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson is een Senior Show Designer van Waly Disney. Hij heeft onderzoek gedaan naar de technieken van de ‘enviromental storytelling’ die Disney gebruikt in de pretparken. Deze theorie zal naast een aanvulling op de theorieën over ruimte en narrativiteit ook informatie over het begrip sfeer kunnen bieden. Het artikel ‘Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry’ van Carson geeft onder andere aan dat herkenbare elementen in een attractie een bepaalde sfeer bij de bezoekers oproept. [4]

Citaat uit de tekst van Jenkins:
“Carson explains, "The story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. It is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell....Armed only with their own knowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe to be dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe."(12) The amusement park attraction doesn't so much reproduce the story of a literary work, such as The Wind in the Willows, as it evokes its atmosphere; the original story provides "a set of rules that will guide the design and project team to a common goal" and which will help give structure and meaning to the visitor's experience. If, for example, the attraction centers around pirates, Carson writes, "every texture you use, every sound you play, every turn in the road should reinforce the concept of pirates," while any contradictory element may shatter the sense of immersion into this narrative universe.”

Kortom, de theorieën van Jenkins over narrativiteit en ruimte zullen centraal staan in het theoretisch kader. Daarbij zal het artikel van Don Carson als aanvulling fungeren om duidelijk te maken hoe narrativiteit en ruimte een bepaalde sfeer kunnen oproepen bij de gamer.

Voetnoten:
[1] Jenkins, H. “Who the &%&# Is Henry Jenkins?” [2007] Henry Jenkins. 2-12-2008 http://henryjenkins.org/aboutme.html
[2] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[3] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[4] Carson, D. “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry” [2000] Gamasutra. 2-12-2008 http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Methode

Om een antwoord te vinden zal de hoofdvraag eerst worden gedefinieerd. Dit zal gebeuren in het theoretisch kader. Aan de hand van de visie van Henry Jenkins zal worden duidelijk gemaakt op welk gebied dit onderzoek zich zal richten. Tegelijkertijd zullen de begrippen ruimte en narrativiteit duidelijk worden gemaakt. Ook zal Don Carson worden aangehaald om de term sfeer te definiëren en duidelijk te maken hoe sfeer wordt opgeroepen.

Na de beschrijving van alle theorie zal ik mij richten op het spel Bioshock zelf. Na het uitvoerig te hebben gespeeld kan ik de belangrijkste elementen met betrekking tot de hoofdvraag eruit halen. Deze zullen vervolgens worden geanalyseerd en naast de theorieën van Jenkins en Carson worden gelegd. Ook zal worden gekeken naar de wijze waarop elementen in de spelwereld mogelijk refereren naar bijvoorbeeld onze cultuur. Zo kan het zo zijn dat spelers bepaalde verhalen of ervaringen herkennen en hierdoor deze koppelen aan een bepaalde sfeer.

Aangezien dit heel breed kan worden gemaakt, door bijvoorbeeld elk element te beschrijven wat spelers kan opvallen en een referent kan vormen naar de echte wereld of naar een totaal ander medium, zullen alleen de meest opvallende elementen worden behandeld. Mogelijke aspecten uit de spelwereld zouden kunnen zijn: architectuur, licht en bepaalde afbeeldingen.

Tot slot zal er een conclusie worden getrokken waarin wordt aangegeven wat de invloed is van ruimte en narratief in Bioshock waarmee een sfeer wordt geschept bij de gamer.

No comments: