Wednesday, December 17, 2008

Onderzoeksopzet

Bioshocking Story and Space

Introductie (aanleiding en objectafbakening)

Bioshock wordt ingedeeld onder het genre First-person shooter, horror en is uitgegeven door 2K Games. Deze uitgever is met name bekend geworden door het science-fiction horrorspel System Shock 2 wat in 1999 verscheen op de computer. Bioshock wordt door de ontwikkelaars gezien als geestelijk vader van System Shock 2. Centraal in dit onderzoek zal de game Bioshock staan, dit spel is anno 2007 op de markt gebracht en dat is nu al ruim een jaar geleden. De game is echter pas in oktober 2008 uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrachten op een andere console. Doordat mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3, had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen had ik al enkele recensies gelezen waarin lovend werd geschreven over Bioshock. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines. De New York Times schreef zo: “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years". Toch werd voor mij pas duidelijk na het spelen waarom dit voor velen het beste spel was van het jaar.

In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een exceptionele speelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 worden onderzocht. Deze versie biedt weinig extra’s in vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om Challenge Rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat bijgewerkt. In een interview met Dorian Hart wordt gesproken over de toevoeging van de Challenge Rooms. Hart is een ontwikkelaar die werkt bij 2K in Bosten en wordt gezien als de hoofdontwikkelaar van deze aanvulling op het origineel van Bioshock. Op de vraag of de Challenge Rooms iets toevoegen aan het verhaal van Bioshock antwoordde Dorian als volgt: “Well, remember that BioShock’s storyline was a pretty carefully crafted and coherent piece of work. Honestly, I didn’t think we should mess around with it or try to shoehorn new characters or twists into the story (…). They’re set in places that look like Rapture, but they’re new locations that we built for the downloadable content, and playing the game feels like playing a BioShock game, still, but it’s outside the narrative of the original game.”[1]Over de Challenge Rooms is ondertussen al heel wat commentaar geuit door fans van Bioshock. Zo schreef de gamer Glasser (2008): “There’s no crossover between the Challenge Rooms and the game at all, so nothing you’ve accomplished in story mode (plasmids gained, research done, etc.) carries over – and any cool stuff you get from the Challenge Rooms stays in the Challenge Room area. But… they’re also not BioShock. At least, not the BioShock I fell in love with. Without the story, I have no motivation to save the Little Sister(…)”.[2] Doordat de Challenge Rooms volledig los staan van het verhaal zullen ze niet worden geanalyseerd in dit onderzoek.

In dit onderzoek zal centraal staan wat de invloed is van de wijze waarop het verhaal wordt gepresenteerd en de manier waarop de ruimte is vormgegeven in de spelwereld met betrekking tot het creëren van de sfeer. De achtergrond van het verhaal in Bioshock komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."[3]
Dit maakt Bioshock tot een erg fascinerende game en uiterst interessant om te onderzoeken.

Vraagstelling

Het spel Bioshock wordt door velen geprezen vanwege zijn ijzersterke narratief. Daarom kan de game uitstekend fungeren voor een onderzoek naar narrativiteit. Toch zal er in dit onderzoek niet alleen naar narrativiteit worden gekeken. Voor de gamers die in contact zijn gekomen met Bioshock is het duidelijk dat er een unieke sfeer wordt gecreëerd. Deze sfeer komt tot stand door uiteenlopende elementen binnen de onderwaterwereld Rapture in Bioshock. Ruimte en narratief vormen hiervan een belangrijk deel en zullen daarom centraal staan, overige elementen zullen buiten beschouwing worden gelaten. De hoofdvraag voor mijn onderzoek luidt als volgt:

Hoofdvraag: Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit met betrekking tot het creëren van de sfeer in Bioshock?

Om deze vraag te beantwoorden is het noodzakelijk om eerst een aantal deelvragen te stellen. Deze vragen zullen samen een antwoord bieden op de hoofdvraag. Met behulp van de eerste deelvraag wordt gekeken hoe het nou komt dat iets een sfeer kan oproepen bij de speler. De term sfeer is uiterst problematisch en zal daarom niet letterlijk worden gedefinieerd, maar er zal wel worden gekeken hoe een sfeer tot stand kan worden gebracht.

Hoe komt het dat er in de spelwereld van Bioshock een bepaalde sfeer kan ontstaan?

Om deze deelvraag te beantwoorden zal de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson geeft aan dat bepaalde herkenningspunten in werelden een sfeer bij spelers kunnen oproepen.

Hoe wordt de ruimte vormgegeven en op welke wijze creëert dit een sfeer voor de speler?

Met behulp van deze deelvraag wordt de spelruimte geanalyseerd. Dit wordt gekoppeld aan de eerste deelvraag, namelijk hoe sfeer kan ontstaan. Op deze manier wordt gekeken naar bepaalde elementen in de ruimte van de spelwereld die een sfeer creëren bij de speler.

Op welke wijze worden narratieve elementen uit de story-line aan de speler getoond in de spelwereld en wat is het effect op de sfeer?

Bij de laatste deelvraag zal de inhoud van het verhaal niet centraal staan, maar vooral via welke manieren de speler in contact komt met het verhaal. Wordt dit gedaan met behulp van tussenfilmpjes, dialogen of een op een geheel andere wijze. Ook zal er worden gekeken naar de ‘detective’ theorie van Henry Jenkins. Dit kan binnen Bioshock worden gezien als kleine puzzelstukjes narratief die samen een geheel vormen en bepaalde situaties net iets uitlichten. Tot slot zal worden gekeken hoe deze wijze van narratief meewerkt aan de sfeer in Bioshock.
Waar het mogelijk is zullen bij het beantwoorden van de deelvragen uitspraken worden ondersteund met behulp van antwoorden uit interviews met de gameontwikkelaars van Bioshock. Met behulp van deze drie deelvragen is het mogelijk om uiteindelijk een antwoord te geven op de hoofdvraag van dit onderzoek. De wijze waarop zowel ruimte als narratief meewerken aan het tot stand brengen van de sfeer in Bioshock.

Theoretisch kader

Om te kunnen onderzoeken hoe ruimte en narrativiteit de sfeer creëren in de spelwereld van Bioshock is het van belang om eerst een stroming te kiezen van waaruit zal worden gekeken. Een auteur die veel heeft geschreven over deze twee aspecten in games en daarom centraal zal staan is Henry Jenkins. Jenkins is de leider van het Comparative Media Studies Program aan het MIT Media Lab in Boston en doet onderzoek naar hoe mensen nieuwe media integreren in hun dagelijks leven. Hij heeft verschillende artikelen en boeken geschreven en is een dominant figuur in het debat rondom narratief in games.[4]
Binnen het onderzoek naar narratieven in games zijn er twee hoofdstromingen te vinden: de ludologie en de narratologie. In het artikel ‘Game Design As Narrative Architecture’ toont Jenkins aan dat hij zich tussen deze academische stromingen bevindt. De term ludologie is opgesteld door Espen Aarseth. Ludologen kijken naar de bijzondere aspecten van games, het is een geheel nieuwe discipline. Centraal staat hierin “the focus shift onto the mechanics of game play”. De narratologen zijn echter geïnteresseerd in “studying games alongside other storytelling media.”[5] Jenkins stelt in zijn artikel het volgende: “I hope to offer a middle ground position between the ludologists and the narratologists, one the respects the particularity of this emerging medium - examining games less as stories than as spaces ripe with narrative possibility.” [6] De denkwijze van Jenkins zal in dit onderzoek de achtergrond vormen van waaruit wordt gekeken naar narratief en ruimte.

Jenkins schrijft in het eerder genoemde artikel over de kwestie dat niet alleen hele games een narratief vertellen, maar dat er ook op een lokaal niveau sprake kan zijn van verhalende elementen. Tot slot behandelt hij ook ruimtelijkheid, waarbij hij gameontwikkelaars meer ziet als narratieve architecten dan als ‘storytellers’. Jenkins herkent binnen ‘environmental storytelling’ vier perspectieven waarop er narratieve spelervaring ontstaat. Verhalen kunnen: ‘pre-existing’ narratieve associaties oproepen; een ‘staging ground’ bieden waarop narratieve gebeurtenissen plaatsvinden; narratieve informatie opnemen in de mise-en-scene; of mogelijkheden bieden voor ‘procedural authorship’(het creëren van je eigen verhaal). In dit onderzoek zal het derde perspectief -narratieve elementen binnen de mise-en-scene– centraal staan. Jenkins omschrijft dit ook wel als ‘embedded narratives’, ingebedde verhalende elementen in de spelwereld.

Tot nu toe hebben we vooral gekeken naar ruimte en narrativiteit, maar ook zal worden gekeken naar de wijze waarop deze samen de sfeer creëren in Bioshock. Hiervoor kan de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson is een Senior Show Designer van Walt Disney. Hij heeft onderzoek gedaan naar de technieken van de ‘enviromental storytelling’ die Disney gebruikt in de pretparken. Deze theorie zal naast een aanvulling op de theorieën over ruimte en narrativiteit ook informatie over het begrip sfeer bieden. Jenkins gebruikt in de tekst ‘Game Design as Narrative Architecture’ het volgende citaat van Carson: “The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe. The amusement park attraction doesn't so much reproduce the story of a literary work, such as The Wind in the Willows, as it evokes its atmosphere; the original story provides "a set of rules that will guide the design and project team to a common goal" and which will help give structure and meaning to the visitor's experience.”[7] In het artikel ‘Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry’ van Carson wordt nog verder duidelijk gemaakt dat herkenbare elementen in een attractie een bepaalde sfeer bij de bezoekers zal oproepen. [8]

De theorieën van Jenkins over narrativiteit en ruimte zullen centraal staan in het theoretisch kader. Daarbij zal het artikel van Don Carson als aanvulling fungeren om duidelijk te maken hoe narrativiteit en ruimte een bepaalde sfeer kunnen oproepen bij de gamer.

Methode

Om een antwoord te vinden op de hoofdvraag zal de deze eerst worden gedefinieerd. Dit zal gebeuren in het theoretisch kader. Aan de hand van de visie van Henry Jenkins zal worden duidelijk gemaakt op welk gebied dit onderzoek zich zal richten. Daarnaast zullen de begrippen ruimte en narrativiteit duidelijk worden gemaakt. Ook zal Don Carson worden aangehaald om duidelijk te maken hoe sfeer wordt opgeroepen.Na de beschrijving van alle theorie zal ik mij richten op het spel Bioshock. Na het uitvoerig te hebben gespeeld kan ik de belangrijkste elementen met betrekking tot de deelvragen eruit halen. Volgens Espen Aarseth is dit de beste manier om een onderzoek over een game te kunnen uitvoeren. “If we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings.”[9] De elementen die relevant zijn voor de deelvragen zullen worden geanalyseerd en naast de theorieën van Jenkins en Carson worden gelegd. Ook zal worden gekeken naar de wijze waarop elementen in de spelwereld mogelijk refereren naar bijvoorbeeld onze cultuur. Zo kan het zijn dat spelers bepaalde verhalen of ervaringen herkennen en deze hierdoor koppelen aan een bepaalde sfeer. Aangezien dit heel breed kan worden gemaakt, door bijvoorbeeld elk element te beschrijven wat spelers kan opvallen en een referent kan vormen naar de echte wereld of naar een totaal ander medium, zullen alleen de meest opvallende elementen worden behandeld. Mogelijke aspecten uit de spelwereld zouden kunnen zijn: architectuur, licht en bepaalde afbeeldingen. Alle drie de deelvragen zullen worden doorlopen om tot slot te eindigen met een conclusie. In de conclusie zal worden aangegeven wat de invloed is van ruimte en narratief in Bioshock waarmee een sfeer wordt geschept bij de speler.

Wetenschappelijk belang

Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen in games. Het zal laten zien hoe de ruimte en het verhaal moeten samenwerken in een game om een unieke spelervaring te creëren. Het scheppen van de juiste sfeer is een problematisch concept waarbij een sterke samenwerking tussen onder andere narratief en ruimte erg belangrijk is. Veel gameontwikkelaars zoeken naar dit ultieme moment van sfeer binnen de gecreëerde spelwereld, maar zelden wordt dit ook echt gevonden en pakt het de speler vanaf de eerste seconde volledig in. Ook op verschillende fora op internet zien we terug dat een grote hoeveelheid aan gamers de atmosfeer in games erg belangrijk vindt. [10] Aangezien de sfeer een belangrijk element is in games kan dit onderzoek nieuwe en diepere inzichten bieden voor het creëren van een sfeer binnen een spelwereld.

Maatschappelijk belang

Met dit onderzoek kunnen games ook nog meer respect krijgen binnen de maatschappij. Elk onderzoek over games zorgt voor een uitbreiding van het onderzoek in gamestudies en zorgt op deze manier voor meer aanzien binnen de gehele wetenschap. Daarnaast kan men de potentie van games zien om ze in te zetten als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aantonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waardoor het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren. Ook kan het kijken naar de sfeer in een game duidelijk maken hoe belangrijk een goede sfeer is in een game. Dit onderzoek biedt wellicht een verdere uitwerking van de denkwijze van Carson. Het werpt meer licht op de mogelijkheid om in games bepaalde herinneringen te ‘triggeren’ bij de speler en op deze manier een sfeer op te roepen.

Bronnenmateriaal

Het verhaal in Bioshock:
“BioShock (2007): religie als smokkelwaar” [2008] Goedgezelschap. 20-11-2008
http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm

Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van Bioshock:
Douglas, C. “BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters” [2006] 20-11-2008
http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html

Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:
Kumar, M & Nutt, C. “Ken Levine on BioShock's Narrative Drive” [2008] Gamasutra. 20-11-2008 http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php

Het belang van atmosfeer in een game (forum):
“How important is Atmosphere to you?”. Warhammer Alliance. 3-12-2008 http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

Blog met uitleg over het verhaal door een gamer:
Wang, L. “Bioshock Explained” [2007] Opera. 16-12-2008
http://my.opera.com/noisewar/blog/2007/09/01/bioshock-explained

Literatuurlijst

Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen. Spilforskning.dk. (2004) p.3

Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/

Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Voetnoten
[1] http://www.2kgames.com/cultofrapture/challengeroomtranscription.html
[2] Glasser, AJ. http://kotaku.com/5080128/bioshock-dlc-adds-a-lot-but-loses-something-important
[3] Bioshock. Wikipedia. 26-11-2008 http://en.wikipedia.org/wiki/Bioshock
[4] Jenkins, H. “Who the &%&# Is Henry Jenkins?” [2007] Henry Jenkins. 2-12-2008 http://henryjenkins.org/aboutme.html
[5] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008
[6] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[7] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[8] Carson, D. “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry” [2000] Gamasutra. 2-12-2008
http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm
[9] Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen. Spilforskning.dk. (2004) p.3
[10] “How important is Atmosphere to you?”. Warhammer Alliance. 3-12-2008 http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

Tuesday, December 16, 2008

Leesvragen Week 6

Tekstvragen:
Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
- Gunzenhäuser heeft het over ‘connecting technology and desire’ wat wilt hij hiermee zeggen? (p.294)

Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Deze vraag maak ik op uit dit hoofdstuk, het is een vraag waar ik zelf mee zit. Op het moment dat ik tegen een vrouw speel dan verander ik van speelwijze. Min of meer gaat dit onbewust, maar ik vraag me af of meerdere gamers dit hebben.
- Wordt je manier van gamen beïnvloedt wanneer je tegen een vrouw moet gamen? Bijvoorbeeld als je niet weet of deze vrouw een pro is of een noob?

Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 31-325.
- Is er nog wel sprake van racisme in games van bekende ontwikkelaars zoals EA en Ubi Soft? Is dit niet al verdwenen.

Kadervraag:
- Zijn de kwesties over gender, racisme en politiek niet gewoon tijdelijk? Verdwijnen deze punten over enige tijd niet? Bij de opkomst van film werd de hoofdrol ook vooral nog gespeeld door een blanke man.

Wednesday, December 10, 2008

Verdere uitwerking opzet

Toevoegingen/wijzigingen?
- Deelvragen in vraagstelling
- Verder enkele kleine verbeteringen

De Ruimte en narrativiteit in Bioshock

Thomas van Doorn
Studentnummer: 3218562
Nieuwe media en Populaire cultuur
Blok 2, 2008-09
Groep 3

Introductie (aanleiding en objectafbakening)

Bioshock wordt ingedeeld onder het genre First-person shooter, horror en is uitgegeven door 2K Games. Deze uitgever is met name bekend geworden door het science-fiction horrorspel System Shock 2 wat in 1999 verscheen op de computer. Bioshock wordt door de ontwikkelaars gezien als geestelijk vader van System Shock 2. Centraal in dit onderzoek zal de game Bioshock staan, dit spel is anno 2007 op de markt gebracht en dat is nu al ruim een jaar geleden. De game is echter pas in oktober 2008 uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrachten op een andere console. Doordat mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3, had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut al direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen had ik al enkele recensies gelezen waarin lovend werd geschreven over Bioshock. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines. De New York Times schreef zo: “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years". Toch werd voor mij pas duidelijk na het spelen waarom dit voor velen het beste spel was van het jaar.

In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een unieke spelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 worden onderzocht. Deze versie biedt weinig extra’s in vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om Challenge Rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat opgepoetst. In een interview met Dorian Hart wordt gesproken over de toevoeging van de Challenge Rooms. Hart is een ontwikkelaar die werkt bij 2K in Bosten en wordt gezien als de hoofdontwikkelaar van deze aanvulling op het origineel van Bioshock. Op de vraag of de Challenge Rooms iets toevoegen aan het verhaal van Bioshock antwoordde Dorian als volgt: “Well, remember that BioShock’s storyline was a pretty carefully crafted and coherent piece of work. Honestly, I didn’t think we should mess around with it or try to shoehorn new characters or twists into the story (…). They’re set in places that look like Rapture, but they’re new locations that we built for the downloadable content, and playing the game feels like playing a BioShock game, still, but it’s outside the narrative of the original game.”[1]Over de Challenge Rooms is al heel wat commentaar geuit door fans van Bioshock. Zo schreef de gamer Glasser (2008): “There’s no crossover between the Challenge Rooms and the game at all, so nothing you’ve accomplished in story mode (plasmids gained, research done, etc.) carries over – and any cool stuff you get from the Challenge Rooms stays in the Challenge Room area. But… they’re also not BioShock. At least, not the BioShock I fell in love with. Without the story, I have no motivation to save the Little Sister(…)”.[2] Doordat de Challenge Rooms volledig los staan van het verhaal zullen ze niet worden geanalyseerd in dit onderzoek.

De complexiteit van het verhaal zal aan bod komen in dit onderzoek, maar centraal zal staan wat de invloed is van dit verhaal en de ruimte in de spelwereld met betrekking tot het creëren van de sfeer. De achtergrond van het verhaal in Bioshock komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."


Vraagstelling

Het spel Bioshock wordt door velen geprezen vanwege zijn ijzersterke narratief. Daarom kan de game uitstekend fungeren voor een onderzoek naar narrativiteit. Toch zal er in dit onderzoek niet alleen naar narrativiteit worden gekeken. Voor de gamers die in contact zijn gekomen met Bioshock is het duidelijk dat er een unieke sfeer wordt gecreëerd. Deze sfeer komt tot stand door uiteenlopende elementen binnen de onderwaterwereld Rapture in Bioshock. Ruimte en narratief vormen hiervan een belangrijk deel in het tot stand brengen van de sfeer.

De hoofdvraag voor mijn onderzoek luidt als volgt:
Hoofdvraag: Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit met betrekking tot het creëren van de sfeer in Bioshock?
Om deze vraag te beantwoorden is het noodzakelijk om eerst een aantal deelvragen te stellen. Deze vragen zullen samen een antwoord bieden op de hoofdvraag. Met behulp van de eerste deelvraag wordt gekeken hoe het nou komt dat iets een sfeer kan oproepen bij de speler. De term sfeer is uiterst problematisch en zal daarom niet letterlijk worden gedefinieerd, maar er zal wel worden gekeken hoe een sfeer tot stand kan worden gebracht.

Hoe komt het dat er in de spelwereld van Bioshock een bepaalde sfeer kan ontstaan?
Om deze deelvraag te beantwoorden zal de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson geeft aan dat bepaalde herkenningspunten in werelden een bepaalde sfeer bij spelers kunnen oproepen.

Hoe wordt de ruimte vormgegeven en op welke wijze creëert dit een sfeer voor de speler?
Met behulp van deze deelvraag wordt de spelruimte geanalyseerd. Dit wordt gekoppeld aan de eerste deelvraag, namelijk hoe sfeer kan ontstaan. Op deze manier wordt gekeken naar bepaalde elementen in de ruimte van de spelwereld die sfeer creëren bij de speler.

Op welke wijze worden narratieve elementen uit de story-line aan de speler getoond in de spelwereld en wat is het effect op de sfeer?
De inhoud van het verhaal zal hierbij niet zozeer centraal staan, maar vooral op welke manieren de speler in contact komt met het verhaal. Wordt dit gedaan met behulp van tussenfilmpjes, dialogen of een op een geheel andere wijze. Ook zal er worden gekeken naar de ‘detective’ theorie van Henry Jenkins. Dit kan binnen Bioshock worden gezien als kleine puzzelstukjes die samen een geheel vormen en bepaalde situaties net iets uitlichten. Tot slot zal worden gekeken hoe deze wijze van narratief meewerkt aan de sfeer in Bioshock.

Waar het mogelijk is zullen bij het beantwoorden van de deelvragen uitspraken worden ondersteund met behulp van antwoorden uit interviews van de gameontwikkelaars van Bioshock. Met behulp van deze drie deelvragen is het mogelijk om uiteindelijk een antwoord te geven op de hoofdvraag van dit onderzoek. De wijze waarop zowel ruimte als narratief meewerken aan het tot stand brengen van de sfeer in Bioshock.

Theoretisch kader

Om te kunnen onderzoeken hoe ruimte en narrativiteit de sfeer creëren in de spelwereld van Bioshock is het van belang om eerst een stroming te kiezen van waaruit zal worden gekeken. Een auteur die veel heeft geschreven over ruimte en narrativiteit in games en daarom centraal zal staan is Henry Jenkins. Jenkins is de leider van het Comparative Media Studies Program aan het MIT Media Lab in Boston en doet onderzoek naar hoe mensen nieuwe media integreren in hun dagelijks leven. Hij heeft verschillende artikelen en boeken geschreven en is een dominant figuur in het debat rondom narratief in games.[3]
Binnen het onderzoek naar narratieven in games zijn er twee hoofdstromingen te vinden: de ludologie en de narratologie. In het artikel ‘Game Design As Narrative Architecture’ toont Jenkins aan dat hij zich tussen deze academische stromingen bevindt. De term ludologie is opgesteld door Espen Aarseth. Ludologen kijken naar de bijzondere aspecten van games, het is een geheel nieuwe discipline. Centraal staat “the focus shift onto the mechanics of game play”. De narratologen zijn echter geïnteresseerd in “studying games alongside other storytelling media.”[4] Jenkins stelt in zijn artikel: “I hope to offer a middle ground position between the ludologists and the narratologists, one the respects the particularity of this emerging medium - examining games less as stories than as spaces ripe with narrative possibility.” [5] De denkwijze van Jenkins zal in dit onderzoek de achtergrond vormen van waaruit wordt gekeken naar narratief en ruimte.

Jenkins schrijft in het eerder genoemde artikel over de kwestie dat niet alleen hele games een narratief vertellen, maar dat er ook op een lokaal niveau sprake kan zijn van verhalende elementen. Tot slot behandelt hij ook ruimtelijkheid, waarbij hij gameontwikkelaars meer ziet als narratieve architecten dan als ‘storytellers’. Jenkins herkent binnen ‘environmental storytelling’ vier perspectieven waarop er narratieve spelervaring ontstaat. Verhalen kunnen: ‘pre-existing’ narratieve associaties oproepen; een ‘staging ground’ bieden waarop narratieve gebeurtenissen plaatsvinden; narratieve informatie opnemen in de mise-en-scene; of mogelijkheden bieden voor ‘procedural authorship’(het creëren van je eigen verhaal). In dit onderzoek zal het derde perspectief -narratieve elementen binnen de mise-en-scene– centraal staan. Jenkins omschrijft dit ook wel als ‘embedded narratives’, ingebedde verhalende elementen in de spelwereld.


Enkele citaten uit het stuk van Jenkins over ingebedde narratieven die kunnen worden gebruikt:
- “Carson suggests that part of the art of game design comes in finding artful ways of embedding narrative information into the environment without destroying its immersiveness and without giving the player a sensation of being drug around by the neck: "Staged areas...[can] lead the game player to come to their own conclusions about a previous event or to suggest a potential danger just ahead. Some examples include...doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from a great height, charred remains of a fire."”
- “Not surprisingly, most embedded narratives, at present, take the form of detective or conspiracy stories, since these genres help to motivate the player's active examination of clues and exploration of spaces and provide a rationale for our efforts to reconstruct the narrative of past events”
Tot nu toe hebben we vooral gekeken naar ruimte en narrativiteit, maar ook zal worden gekeken naar de wijze waarop deze samen de sfeer creëren in Bioshock. Hiervoor kan de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson is een Senior Show Designer van Waly Disney. Hij heeft onderzoek gedaan naar de technieken van de ‘enviromental storytelling’ die Disney gebruikt in de pretparken. Deze theorie zal naast een aanvulling op de theorieën over ruimte en narrativiteit ook informatie over het begrip sfeer kunnen bieden. Het artikel ‘Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry’ van Carson geeft onder andere aan dat herkenbare elementen in een attractie een bepaalde sfeer bij de bezoekers oproept. [6]

Citaat uit de tekst van Jenkins:
“Carson explains, "The story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. It is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell....Armed only with their own knowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe to be dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe." The amusement park attraction doesn't so much reproduce the story of a literary work, such as The Wind in the Willows, as it evokes its atmosphere; the original story provides "a set of rules that will guide the design and project team to a common goal" and which will help give structure and meaning to the visitor's experience. If, for example, the attraction centers around pirates, Carson writes, "every texture you use, every sound you play, every turn in the road should reinforce the concept of pirates," while any contradictory element may shatter the sense of immersion into this narrative universe.”

Kortom, de theorieën van Jenkins over narrativiteit en ruimte zullen centraal staan in het theoretisch kader. Daarbij zal het artikel van Don Carson als aanvulling fungeren om duidelijk te maken hoe narrativiteit en ruimte een bepaalde sfeer kunnen oproepen bij de gamer.

Methode

Om een antwoord te vinden zal de hoofdvraag eerst worden gedefinieerd. Dit zal gebeuren in het theoretisch kader. Aan de hand van de visie van Henry Jenkins zal worden duidelijk gemaakt op welk gebied dit onderzoek zich zal richten. Daarnaast zullen de begrippen ruimte en narrativiteit duidelijk worden gemaakt. Ook zal Don Carson worden aangehaald om duidelijk te maken hoe sfeer wordt opgeroepen.Na de beschrijving van alle theorie zal ik mij richten op het spel Bioshock. Na het uitvoerig te hebben gespeeld kan ik de belangrijkste elementen met betrekking tot de hoofdvraag eruit halen. Volgens Espen Aarseth is dit de beste manier om een onderzoek over een game te kunnen uitvoeren. “If we have not experienced the game personally, we are liable to commit severe misunderstandings, even if we study the mechanics and try our best to guess at their workings.”[7] Mijn ervaringen uit het spel Bioshock met betrekking tot de hoofdvraag zullen vervolgens worden geanalyseerd en naast de theorieën van Jenkins en Carson worden gelegd. Ook zal worden gekeken naar de wijze waarop elementen in de spelwereld mogelijk refereren naar bijvoorbeeld onze cultuur. Zo kan het zo zijn dat spelers bepaalde verhalen of ervaringen herkennen en hierdoor deze koppelen aan een bepaalde sfeer. Aangezien dit heel breed kan worden gemaakt, door bijvoorbeeld elk element te beschrijven wat spelers kan opvallen en een referent kan vormen naar de echte wereld of naar een totaal ander medium, zullen alleen de meest opvallende elementen worden behandeld. Mogelijke aspecten uit de spelwereld zouden kunnen zijn: architectuur, licht en bepaalde afbeeldingen. Alle drie de deelvragen zullen worden doorlopen om tot slot te eindigen met een conclusie. In de conclusie zal worden aangegeven wat de invloed is van ruimte en narratief in Bioshock waarmee een sfeer wordt geschept bij de speler.

Wetenschappelijk belang

Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen in games. Het zal laten zien hoe de ruimte en het verhaal moeten samenwerken in een game om een unieke spelervaring te creëren. Het scheppen van de juiste sfeer is een problematisch concept waarbij een sterke samenwerking tussen onder andere narratief en ruimte erg belangrijk is. Veel gameontwikkelaars zoeken naar dit ultieme moment van sfeer binnen de gecreëerde spelwereld, maar zelden wordt dit ook echt gevonden en pakt het de speler vanaf de eerste seconde volledig in. Ook op verschillende fora op internet zien we terug dat een grote hoeveelheid aan gamers de atmosfeer in games erg belangrijk vindt. [8] Aangezien de sfeer een belangrijk element is in games kan dit onderzoek nieuwe en diepere inzichten bieden voor het creëren van een sfeer binnen een spelwereld.

Maatschappelijk belang

Met dit onderzoek kunnen games ook nog meer respect krijgen binnen de maatschappij. Elk onderzoek over games zorgt voor een uitbreiding van het onderzoek in gamestudies en zorgt op deze manier voor meer aanzien binnen de wetenschap. Daarnaast kan men de potentie van games zien om ze in te zetten als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aantonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waardoor het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren. Ook kan het kijken naar de sfeer in een game duidelijk maken hoe belangrijk een goede sfeer is in een game. Dit onderzoek biedt mogelijk een verdere uitwerking te geven van de denkwijze van Carson. Het werpt meer licht op de mogelijkheid om in games bepaalde herinneringen te ‘triggeren’ bij de speler en op deze manier een sfeer op te roepen.

Bronnenmateriaal:

Het verhaal in Bioshock:
http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm

Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van Bioshock:
http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html

Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php

Het belang van atmosfeer in een game:
“How important is Atmosphere to you?”. Warhammer Alliance. 3-12-2008 http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

Literatuurlijst

Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen. Spilforskning.dk. (2004) p.3

Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/

Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Voetnoten:
[1] http://www.2kgames.com/cultofrapture/challengeroomtranscription.html
[2] Glasser, AJ. http://kotaku.com/5080128/bioshock-dlc-adds-a-lot-but-loses-something-important
[3] Jenkins, H. “Who the &%&# Is Henry Jenkins?” [2007] Henry Jenkins. 2-12-2008 http://henryjenkins.org/aboutme.html
[4] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[5] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[6] Carson, D. “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry” [2000] Gamasutra. 2-12-2008
http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm
[7] Aarseth, E. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. University of Bergen. Spilforskning.dk. (2004) p.3
[8] “How important is Atmosphere to you?”. Warhammer Alliance. 3-12-2008 http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

Monday, December 8, 2008

Leesvragen Week 5

Tekstvragen:
Prensky, M. Computer Games and Learning: Digital Game-Based learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122:
- Nieuwe media staan centraal in het leven van de ‘digital natives’. In de tekst wordt gesteld dat deze generatie daardoor anders denkt dan zijn voorgangers. Vervolgens wordt aan de hand van tien punten duidelijk gemaakt waarom ‘natives’ anders zijn.
Wat zijn voor jullie de belangrijkste punten waardoor de ‘digital natives’ zoveel verschillen van hun ‘predecessors’? Leg deze punten uit.

Gunter, B. Psycological Effects Of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160:
- Probeer te beschrijven wat Sherry (2001) met haar onderzoek heeft verkregen. (p. 150)

Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357:
- Freedman noemt twee problemen rondom het bestaande onderzoek naar geweld in games, leg deze uit. (p. 351)

Kadervraag:
Wat is jullie mening, veroorzaken games agressie? Hanteer hierbij de teksten om uitspraken te ondersteunen.

Afbeelding:
Uit het recent verschenen spel Manhunt 2

Wednesday, December 3, 2008

Theoretisch Kader + Methode

Theoretisch kader
Om te kunnen onderzoeken hoe ruimte en narrativiteit de sfeer creëren in de spelwereld van Bioshock is het van belang om eerst een stroming te kiezen van waaruit zal worden gekeken. Een auteur die veel heeft geschreven over ruimte en narrativiteit in games en daarom centraal zal staan is Henry Jenkins. Jenkins is de leider van het Comparative Media Studies Program aan het MIT Media Lab in Boston en doet onderzoek naar hoe mensen nieuwe media integreren in hun dagelijks leven. Hij heeft verschillende artikelen en boeken geschreven en is een dominant figuur in het debat rondom narratief in games.[1]

Binnen het onderzoek naar narratieven in games zijn er twee hoofdstromingen te vinden: de ludologie en de narratologie. In het artikel ‘Game Design As Narrative Architecture’ toont Jenkins aan dat hij zich tussen deze academische stromingen bevindt. De term ludologie is opgesteld door Espen Aarseth. Ludologen kijken naar de bijzondere aspecten van games, het is een geheel nieuwe discipline. Centraal staat “the focus shift onto the mechanics of game play”. De narratologen zijn echter geïnteresseerd in “studying games alongside other storytelling media.”[2] Jenkins stelt in zijn artikel: “I hope to offer a middle ground position between the ludologists and the narratologists, one the respects the particularity of this emerging medium - examining games less as stories than as spaces ripe with narrative possibility.” [3] De denkwijze van Jenkins zal in dit onderzoek de achtergrond vormen van waaruit wordt gekeken naar narratief en ruimte.

Jenkins schrijft in het eerder genoemde artikel over de kwestie dat niet alleen hele games een narratief vertellen, maar dat er ook op een lokaal niveau sprake kan zijn van verhalende elementen. Tot slot behandelt hij ook ruimtelijkheid, waarbij hij gameontwikkelaars meer ziet als narratieve architecten dan als ‘storytellers’. Jenkins herkent binnen ‘environmental storytelling’ vier perspectieven waarop er narratieve spelervaring ontstaat. Verhalen kunnen: ‘pre-existing’ narratieve associaties oproepen; een ‘staging ground’ bieden waarop narratieve gebeurtenissen plaatsvinden; narratieve informatie opnemen in de mise-en-scene; of mogelijkheden bieden voor ‘procedural authorship’(het creëren van je eigen verhaal). In dit onderzoek zal het derde perspectief -narratieve elementen binnen de mise-en-scene– centraal staan. Jenkins omschrijft dit ook wel als ‘embedded narratives’, ingebedde verhalende elementen in de spelwereld.

Enkele citaten uit het stuk van Jenkins over ingebedde narratieven die kunnen worden gebruikt:
- “Carson suggests that part of the art of game design comes in finding artful ways of embedding narrative information into the environment without destroying its immersiveness and without giving the player a sensation of being drug around by the neck: "Staged areas...[can] lead the game player to come to their own conclusions about a previous event or to suggest a potential danger just ahead. Some examples include...doors that have been broken open, traces of a recent explosion, a crashed vehicle, a piano dropped from a great height, charred remains of a fire."”
- “Not surprisingly, most embedded narratives, at present, take the form of detective or conspiracy stories, since these genres help to motivate the player's active examination of clues and exploration of spaces and provide a rationale for our efforts to reconstruct the narrative of past events”

Tot nu toe hebben we vooral gekeken naar ruimte en narrativiteit, maar ook zal worden gekeken naar de wijze waarop deze samen de sfeer creëren in Bioshock. Hiervoor kan de theorie van Don Carson worden gebruikt. Carson is een Senior Show Designer van Waly Disney. Hij heeft onderzoek gedaan naar de technieken van de ‘enviromental storytelling’ die Disney gebruikt in de pretparken. Deze theorie zal naast een aanvulling op de theorieën over ruimte en narrativiteit ook informatie over het begrip sfeer kunnen bieden. Het artikel ‘Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry’ van Carson geeft onder andere aan dat herkenbare elementen in een attractie een bepaalde sfeer bij de bezoekers oproept. [4]

Citaat uit de tekst van Jenkins:
“Carson explains, "The story element is infused into the physical space a guest walks or rides through. It is the physical space that does much of the work of conveying the story the designers are trying to tell....Armed only with their own knowledge of the world, and those visions collected from movies and books, the audience is ripe to be dropped into your adventure. The trick is to play on those memories and expectations to heighten the thrill of venturing into your created universe."(12) The amusement park attraction doesn't so much reproduce the story of a literary work, such as The Wind in the Willows, as it evokes its atmosphere; the original story provides "a set of rules that will guide the design and project team to a common goal" and which will help give structure and meaning to the visitor's experience. If, for example, the attraction centers around pirates, Carson writes, "every texture you use, every sound you play, every turn in the road should reinforce the concept of pirates," while any contradictory element may shatter the sense of immersion into this narrative universe.”

Kortom, de theorieën van Jenkins over narrativiteit en ruimte zullen centraal staan in het theoretisch kader. Daarbij zal het artikel van Don Carson als aanvulling fungeren om duidelijk te maken hoe narrativiteit en ruimte een bepaalde sfeer kunnen oproepen bij de gamer.

Voetnoten:
[1] Jenkins, H. “Who the &%&# Is Henry Jenkins?” [2007] Henry Jenkins. 2-12-2008 http://henryjenkins.org/aboutme.html
[2] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[3] Jenkins, H. “Game Design As Narrative Architecture.“ [2004] Electronic book review. 3-12-2008 http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
[4] Carson, D. “Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park industry” [2000] Gamasutra. 2-12-2008 http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Methode

Om een antwoord te vinden zal de hoofdvraag eerst worden gedefinieerd. Dit zal gebeuren in het theoretisch kader. Aan de hand van de visie van Henry Jenkins zal worden duidelijk gemaakt op welk gebied dit onderzoek zich zal richten. Tegelijkertijd zullen de begrippen ruimte en narrativiteit duidelijk worden gemaakt. Ook zal Don Carson worden aangehaald om de term sfeer te definiëren en duidelijk te maken hoe sfeer wordt opgeroepen.

Na de beschrijving van alle theorie zal ik mij richten op het spel Bioshock zelf. Na het uitvoerig te hebben gespeeld kan ik de belangrijkste elementen met betrekking tot de hoofdvraag eruit halen. Deze zullen vervolgens worden geanalyseerd en naast de theorieën van Jenkins en Carson worden gelegd. Ook zal worden gekeken naar de wijze waarop elementen in de spelwereld mogelijk refereren naar bijvoorbeeld onze cultuur. Zo kan het zo zijn dat spelers bepaalde verhalen of ervaringen herkennen en hierdoor deze koppelen aan een bepaalde sfeer.

Aangezien dit heel breed kan worden gemaakt, door bijvoorbeeld elk element te beschrijven wat spelers kan opvallen en een referent kan vormen naar de echte wereld of naar een totaal ander medium, zullen alleen de meest opvallende elementen worden behandeld. Mogelijke aspecten uit de spelwereld zouden kunnen zijn: architectuur, licht en bepaalde afbeeldingen.

Tot slot zal er een conclusie worden getrokken waarin wordt aangegeven wat de invloed is van ruimte en narratief in Bioshock waarmee een sfeer wordt geschept bij de gamer.

Monday, December 1, 2008

Leesvragen Week 4

Tekstvragen:
Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226:
- Wat is het verschil tussen het verhaal in een boek/film en een game?

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266:
- In de tekst van Jos de Mul halt de auteur Ricoeur aan die drie punten beschrijft rondom mimesis. Leg deze drie punten uit.

Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf:
- In de tekst wordt verder gegaan over het ‘ludology tegen narratology’ debat binnen gamestudies. Probeer duidelijk te maken waar deze discussie over gaat.

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair :
- In de tekst van Jenkins wordt narratief in het laatste gedeelte verbonden met de detective, waarom wordt dit gedaan?

Kadervraag:
In hoeverre kan een narratief een stimulerende werking hebben op de sfeer in een game? Probeer met behulp van literatuur en voorbeelden je antwoord duidelijk te maken.