Titel: De Ruimte en narrativiteit in BioshockThomas van Doorn
Studentnummer: 3218562
Werkgroep 3
De basis van het spel Bioshock is eigenlijk al anno 2007 op de markt gebracht, dus ruim een jaar geleden. De game is echter pas sinds kort uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrengen op een andere console. Aangezien mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3 had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut al direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen wist ik al dat het een erg goede game was. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Nu werd pas duidelijk waarom dit voor zoveel gamers als het beste spel van het jaar werd beschouwd.
Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines: The New York Times schreef “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years".
In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een unieke spelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 centraal staan. Deze versie biedt weinig extra’s in
vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om challenge rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat opgepoetst. Bioshock valt onder het genre First-person shooters en is uitgegeven door 2K Games.De complexiteit van het verhaal zal ook aan bod komen, maar centraal zal staan wat de invloed is van dit verhaal en hoe het tot stand wordt gebracht. De achtergrond van het verhaal in de game komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."
Vraagstellingen:
- Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit in Bioshock met betrekking tot het creëren van de sfeer?
- Hoe ondersteunt de ruimte het verhaal?
- Hoe zorgt het verhaal en de ruimte ervoor dat Bioshock zo meeslepend is?
- Op welke manieren wordt het narratief gebracht?
- ….
Theoretisch kader
Qua theorie hebben we nog niet echt veel behandeld en heb ik zelf nog weinig tijd gehad om veel te bestuderen. In het boek “Handbook of Computer Game Studies” zal al veel te vinden zijn over narratief in games en het gebruik van ruimte. Don Carson schrijft over het feit dat het verhaal duidelijk moet zijn bij de spelers. “In the telling of your "story," the next most important task is to answer your audiences first question.... "Where am I?" No matter how well designed your environments are, if your audience can not answer this question in the first 15 seconds, you are already lost.” Carson beschrijft enkele punten die van toepassing zijn op elke game om een sterk en duidelijk narratief te creëren.
Methode

Om een antwoord te vinden op de gestelde hoofdvraag zal ik de game uitvoerig doornemen en analyseren. De belangrijkste relevante verhalende elementen zullen worden bestudeerd. Bijvoorbeeld het feit dat er achtergrond informatie in Bioshock wordt verschaft via opgenomen tapes in de spelwereld. De speler heeft vervolgens de mogelijkheid om zelf te bepalen of hij deze informatie wel of niet wil.
Wetenschappelijk belang
Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen binnen games. Het zal laten zien hoe ruimte en verhaal samenwerken in een game.
Maatschappelijk belang
Het maatschappelijk belang is dat men nog meer respect krijgt voor games. En dat men binnen games de potentie ziet om ze te gebruiken als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aan te tonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waaronder het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren.
Bronnenmateriaal:Het verhaal in Bioshock:
http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm
Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van Bioshock:
http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html
Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:
http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php
Voorlopige Literatuur:
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/
Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.
Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm
Onduidelijkheden
Ik weet nog niet precies op welk vlak ik me zal concentreren. Wel lijkt het me erg leuk om te kijken naar de combinatie tussen narratief en ruimte. Ik snap echter nog niet geheel waarom in het boek “Handbook of Computer Game Studies” constant wordt gekeken naar identiteit. Aangezien ik mij hier niet op wil richten acht ik het erg lastig om deze teksten goed te kunnen gebruiken. Hoe kan ik deze identiteit interpreteren van Ricoeur’s theorie? In deze teksten zie ik constant de verbindingen van narratief aan identiteit, ik snap niet goed hoe ik hier mee om moet gaan.
Qua hoofdvraag lijkt het me interessant om te kijken naar de gecreëerde sfeer in Bioshock die ik zal willen analyseren op het gebied van ruimte en narratief.
No comments:
Post a Comment