Wednesday, November 26, 2008

Onderzoeksopzet 2

Thomas van Doorn
Studentnummer: 3218562
Werkgroep 3

De Ruimte en narrativiteit in Bioshock

Bioshock wordt ingedeeld onder het genre First-person shooter, horror en is uitgegeven door 2K Games. Deze uitgever is met name bekend geworden door het science-fiction horrorspel System Shock 2 wat in 1999 verscheen op de computer. Bioshock wordt door de ontwikkelaars gezien als geestelijk vader van System Shock 2. Centraal in dit onderzoek zal de game Bioshock staan, dit spel is anno 2007 op de markt is gebracht en dat is nu al ruim een jaar geleden. De game is echter pas in oktober 2008 uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrengen op een andere console. Doordat mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3, had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut al direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen had ik al enkele recensies gelezen waarin lovend werd geschreven over Bioshock. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines. De New York Times schreef zo: “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years". Toch werd voor mij pas duidelijk na het spelen waarom dit voor velen het beste spel was van het jaar.

In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een unieke spelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 worden onderzocht. Deze versie biedt weinig extra’s in vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om challenge rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat opgepoetst. In een interview met Dorian Hart, een ontwikkelaar die werkt bij 2K in Boston en daar hoofdontwikkelaar is van de Challenge Rooms wordt gesproken over deze toevoeging.
Op de vraag of de Challenge Rooms iets toevoegen aan het verhaal van Bioshock antwoordde Dorian als volgt: “ Well, remember that BioShock’s storyline was a pretty carefully crafted and coherent piece of work. Honestly, I didn’t think we should mess around with it or try to shoehorn new characters or twists into the story (…). They’re set in places that look like Rapture, but they’re new locations that we built for the downloadable content, and playing the game feels like playing a BioShock game, still, but it’s outside the narrative of the original game.”[1]
Over de Challenge Rooms is al heel wat commentaar geuit door fans van Bioshock. Zo schreef de gamer Glasser (2008): “There’s no crossover between the Challenge Rooms and the game at all, so nothing you’ve accomplished in story mode (plasmids gained, research done, etc.) carries over – and any cool stuff you get from the Challenge Rooms stays in the Challenge Room area. But… they’re also not BioShock. At least, not the BioShock I fell in love with. Without the story, I have no motivation to save the Little Sister(…)”. [2] Doordat de challenge rooms volledig los staan van het verhaal zullen ze niet worden geanalyseerd in dit onderzoek.

De complexiteit van het verhaal zal aan bod komen in dit onderzoek, maar centraal zal staan wat de invloed is van dit verhaal en de ruimte in de spelwereld met betrekking tot het creëren van de sfeer. De achtergrond van het verhaal in Bioshock komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."

Vraagstelling

Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit met betrekking tot het creëren van de sfeer in Bioshock?

Theoretisch kader

Hoofdlijn: In het theoretisch kader zal ruimte en narrativiteit worden uitgelegd aan de hand van verschillende theorieën en zal de term sfeer worden behandeld.

In het theoretisch kader zal de theorie van Don Carson worden gebruikt, hij schrijft over het feit dat het verhaal duidelijk moet zijn bij de spelers. “In the telling of your "story," the next most important task is to answer your audiences first question.... "Where am I?" No matter how well designed your environments are, if your audience can not answer this question in the first 15 seconds, you are already lost.” Carson beschrijft enkele punten die van toepassing zijn op elke game om een sterk en duidelijk narratief te creëren.

In het theoretisch kader zal daarnaast worden gekeken naar theorieën van Henry Jenkins. Bijvoorbeeld hoe Jenkins aangeeft dat ‘environmental storytelling’ op vier manieren condities creëert voor ‘immersive’ narratieve ervaringen: - spatial stories can evoke pre-existing narrative associations- they can provide a staging ground where narrative events are enacted- they may embed narrative information within their mise-en-scene- or they provide resources for emergent narratives.

Ook zal aan bod komen de theorie van Carson en Jenkins over de manier waarop gameontwikkelaars inspelen op bestaande ervaringen van de gamers. “Such works do not so much tell self-contained stories as draw upon our previously existing narrative competencies. They can paint their worlds in fairly broad outlines and count on the visitor/player to do the rest. Something similar might be said of many games.” Tot slot zal aan bod komen hoe ‘detective’ elementen in games aanwezig kunnen zijn en narratieve elementen kunnen worden ingesloten in de spelwereld.

Methode

Om een antwoord te vinden zal de hoofdvraag eerst uitvoering worden gedefinieerd. Zo is het van cruciaal belang om goed te begrijpen wat er onder de term sfeer wordt verstaan. Ook zullen de begrippen ruimte en narrativiteit worden uitgelegd aan de hand van theorieën van met name Jenkins en Carson.

Om uiteindelijk een antwoord te kunnen vinden op de hoofdvraag zal ik de game uitvoering doornemen en analyseren. De belangrijkste relevante verhalende elementen zullen worden bestudeerd. Bijvoorbeeld het feit dat er achtergrondinformatie in Bioshock wordt verschaft via opgenomen tapes in de spelwereld. De speler heeft vervolgens de mogelijkheid om zelf te bepalen of hij deze informatie wel of niet wil. Ook zal er naar ruimtelijke kenmerken worden gekeken die een meewerken aan het tot stand brengen van de sfeer in de spelwereld van Bioshock. Muziek zal achterwege worden gelaten om het geheel niet te breed te laten worden, er is namelijk alleen al over het effect van audio in Bioshock een heel onderzoek te schrijven.

Wetenschappelijk belang

Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen in games. Het zal laten zien hoe de ruimte en het verhaal moeten samenwerken in een game om een unieke spelervaring te creëren. Het scheppen van de juiste sfeer is een problematisch concept waarbij een sterke samenwerking tussen onder andere narratief en ruimte erg belangrijk is. Veel gameontwikkelaars zoeken naar dit ultieme moment van sfeer binnen de gecreëerde spelwereld, maar zelden wordt dit ook echt gevonden en pakt het de gamer vanaf de eerste seconde volledig in. Ook op verschillende fora op internet zien we terug dat een grote hoeveelheid aan gamers de atmosfeer in games erg belangrijk vindt. [3] Aangezien de sfeer een belangrijk element is in games kan dit onderzoek nieuwe en diepere inzichten bieden voor het creëren van een sfeer binnen een spelwereld.

Maatschappelijk belang

Met dit onderzoek kunnen games nog meer respect krijgen binnen de maatschappij. Daarnaast kan men de potentie van games zien om ze in te zetten als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aantonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waardoor het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren. Ook kan het kijken naar de sfeer in een game duidelijk maken hoe belangrijk een goede sfeer is in een game.

Bronnenmateriaal

Het verhaal in Bioshock:http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm

Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van
Bioshock:http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html

Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.phpVoorlopige

Literatuur


Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/

Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Voetnoten
[1] http://www.2kgames.com/cultofrapture/challengeroomtranscription.html
[2] Glasser, AJ. http://kotaku.com/5080128/bioshock-dlc-adds-a-lot-but-loses-something-important
[3] http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

No comments: