Wednesday, November 26, 2008

Onderzoeksopzet 2

Thomas van Doorn
Studentnummer: 3218562
Werkgroep 3

De Ruimte en narrativiteit in Bioshock

Bioshock wordt ingedeeld onder het genre First-person shooter, horror en is uitgegeven door 2K Games. Deze uitgever is met name bekend geworden door het science-fiction horrorspel System Shock 2 wat in 1999 verscheen op de computer. Bioshock wordt door de ontwikkelaars gezien als geestelijk vader van System Shock 2. Centraal in dit onderzoek zal de game Bioshock staan, dit spel is anno 2007 op de markt is gebracht en dat is nu al ruim een jaar geleden. De game is echter pas in oktober 2008 uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrengen op een andere console. Doordat mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3, had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut al direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen had ik al enkele recensies gelezen waarin lovend werd geschreven over Bioshock. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines. De New York Times schreef zo: “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years". Toch werd voor mij pas duidelijk na het spelen waarom dit voor velen het beste spel was van het jaar.

In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een unieke spelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 worden onderzocht. Deze versie biedt weinig extra’s in vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om challenge rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat opgepoetst. In een interview met Dorian Hart, een ontwikkelaar die werkt bij 2K in Boston en daar hoofdontwikkelaar is van de Challenge Rooms wordt gesproken over deze toevoeging.
Op de vraag of de Challenge Rooms iets toevoegen aan het verhaal van Bioshock antwoordde Dorian als volgt: “ Well, remember that BioShock’s storyline was a pretty carefully crafted and coherent piece of work. Honestly, I didn’t think we should mess around with it or try to shoehorn new characters or twists into the story (…). They’re set in places that look like Rapture, but they’re new locations that we built for the downloadable content, and playing the game feels like playing a BioShock game, still, but it’s outside the narrative of the original game.”[1]
Over de Challenge Rooms is al heel wat commentaar geuit door fans van Bioshock. Zo schreef de gamer Glasser (2008): “There’s no crossover between the Challenge Rooms and the game at all, so nothing you’ve accomplished in story mode (plasmids gained, research done, etc.) carries over – and any cool stuff you get from the Challenge Rooms stays in the Challenge Room area. But… they’re also not BioShock. At least, not the BioShock I fell in love with. Without the story, I have no motivation to save the Little Sister(…)”. [2] Doordat de challenge rooms volledig los staan van het verhaal zullen ze niet worden geanalyseerd in dit onderzoek.

De complexiteit van het verhaal zal aan bod komen in dit onderzoek, maar centraal zal staan wat de invloed is van dit verhaal en de ruimte in de spelwereld met betrekking tot het creëren van de sfeer. De achtergrond van het verhaal in Bioshock komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."

Vraagstelling

Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit met betrekking tot het creëren van de sfeer in Bioshock?

Theoretisch kader

Hoofdlijn: In het theoretisch kader zal ruimte en narrativiteit worden uitgelegd aan de hand van verschillende theorieën en zal de term sfeer worden behandeld.

In het theoretisch kader zal de theorie van Don Carson worden gebruikt, hij schrijft over het feit dat het verhaal duidelijk moet zijn bij de spelers. “In the telling of your "story," the next most important task is to answer your audiences first question.... "Where am I?" No matter how well designed your environments are, if your audience can not answer this question in the first 15 seconds, you are already lost.” Carson beschrijft enkele punten die van toepassing zijn op elke game om een sterk en duidelijk narratief te creëren.

In het theoretisch kader zal daarnaast worden gekeken naar theorieën van Henry Jenkins. Bijvoorbeeld hoe Jenkins aangeeft dat ‘environmental storytelling’ op vier manieren condities creëert voor ‘immersive’ narratieve ervaringen: - spatial stories can evoke pre-existing narrative associations- they can provide a staging ground where narrative events are enacted- they may embed narrative information within their mise-en-scene- or they provide resources for emergent narratives.

Ook zal aan bod komen de theorie van Carson en Jenkins over de manier waarop gameontwikkelaars inspelen op bestaande ervaringen van de gamers. “Such works do not so much tell self-contained stories as draw upon our previously existing narrative competencies. They can paint their worlds in fairly broad outlines and count on the visitor/player to do the rest. Something similar might be said of many games.” Tot slot zal aan bod komen hoe ‘detective’ elementen in games aanwezig kunnen zijn en narratieve elementen kunnen worden ingesloten in de spelwereld.

Methode

Om een antwoord te vinden zal de hoofdvraag eerst uitvoering worden gedefinieerd. Zo is het van cruciaal belang om goed te begrijpen wat er onder de term sfeer wordt verstaan. Ook zullen de begrippen ruimte en narrativiteit worden uitgelegd aan de hand van theorieën van met name Jenkins en Carson.

Om uiteindelijk een antwoord te kunnen vinden op de hoofdvraag zal ik de game uitvoering doornemen en analyseren. De belangrijkste relevante verhalende elementen zullen worden bestudeerd. Bijvoorbeeld het feit dat er achtergrondinformatie in Bioshock wordt verschaft via opgenomen tapes in de spelwereld. De speler heeft vervolgens de mogelijkheid om zelf te bepalen of hij deze informatie wel of niet wil. Ook zal er naar ruimtelijke kenmerken worden gekeken die een meewerken aan het tot stand brengen van de sfeer in de spelwereld van Bioshock. Muziek zal achterwege worden gelaten om het geheel niet te breed te laten worden, er is namelijk alleen al over het effect van audio in Bioshock een heel onderzoek te schrijven.

Wetenschappelijk belang

Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen in games. Het zal laten zien hoe de ruimte en het verhaal moeten samenwerken in een game om een unieke spelervaring te creëren. Het scheppen van de juiste sfeer is een problematisch concept waarbij een sterke samenwerking tussen onder andere narratief en ruimte erg belangrijk is. Veel gameontwikkelaars zoeken naar dit ultieme moment van sfeer binnen de gecreëerde spelwereld, maar zelden wordt dit ook echt gevonden en pakt het de gamer vanaf de eerste seconde volledig in. Ook op verschillende fora op internet zien we terug dat een grote hoeveelheid aan gamers de atmosfeer in games erg belangrijk vindt. [3] Aangezien de sfeer een belangrijk element is in games kan dit onderzoek nieuwe en diepere inzichten bieden voor het creëren van een sfeer binnen een spelwereld.

Maatschappelijk belang

Met dit onderzoek kunnen games nog meer respect krijgen binnen de maatschappij. Daarnaast kan men de potentie van games zien om ze in te zetten als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aantonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waardoor het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren. Ook kan het kijken naar de sfeer in een game duidelijk maken hoe belangrijk een goede sfeer is in een game.

Bronnenmateriaal

Het verhaal in Bioshock:http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm

Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van
Bioshock:http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html

Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.phpVoorlopige

Literatuur


Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/

Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm

Voetnoten
[1] http://www.2kgames.com/cultofrapture/challengeroomtranscription.html
[2] Glasser, AJ. http://kotaku.com/5080128/bioshock-dlc-adds-a-lot-but-loses-something-important
[3] http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=26948

Monday, November 24, 2008

Leesvragen Week 3

Tekstvragen:
Huhtamo, Erkki. Slots of Fun: Slots of Trouble. Hoofdstuk 1. pp. 3-21
-Waarom waren de mensen rond 1880 zo gefascineerd door machines (‘automatic’)? [blz 7-8]

Malliet, Steven & De Meyer, Gust. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2. pp. 23-45
-Welke aspecten van games maakten de ‘videogame’ erg succesvol tussen 1978 en 1982?

Uricchio, William. Simulation, History, and Computer Game. Hoofdstuk 21. pp. 327-338
- Centraal staan twee ‘poles’ in historische games, licht deze toe. [blz 335]

Kadervraag:
De onderstaande vraag heb ik opgesteld, omdat het mij een interessant perspectief kan bieden voor mijn onderzoek. Centraal in mijn onderzoek staat Bioshock, in deze game is het verhaal gerelateerd aan de jaren ’60 waardoor het dus ook een blik biedt in de geschiedenis.
- Probeer uit te leggen waarom mensen geïnteresseerd zijn in games met een narratief uit het verleden? Doe dit eventueel door gebruik te maken van literatuur die niet aanwezig is in de cursushandleiding.

Wednesday, November 19, 2008

Onderzoeksopzet

Titel: De Ruimte en narrativiteit in Bioshock

Thomas van Doorn
Studentnummer: 3218562
Werkgroep 3

De basis van het spel Bioshock is eigenlijk al anno 2007 op de markt gebracht, dus ruim een jaar geleden. De game is echter pas sinds kort uitgekomen op de Playstation 3, want hij verscheen eerder alleen op de Xbox 360 en de computer. In eerste instantie vroeg ik me af waarom ze een spel nog zo’n lange tijd later uitbrengen op een andere console. Aangezien mijn voorkeur uitgaat naar de console van Sony, de Playstation 3 had ik Bioshock nog nooit gespeeld. Nadat ik de mogelijkheid kreeg om de demo te downloaden via de Playstation Store werd ik na de eerste minuut al direct meegevoerd in het spel. Door het feit dat de game eerder was verschenen wist ik al dat het een erg goede game was. Maar pas na het spelen van de demo voelde ik de unieke ervaring die de game geeft wanneer je het speelt. Ongelofelijk en absoluut onbeschrijfbaar was dit gevoel voor mij, de unieke sfeer die je als zo snel aangrijpt. Nu werd pas duidelijk waarom dit voor zoveel gamers als het beste spel van het jaar werd beschouwd.
Dat ik niet de enige was die zo over dacht was mij al duidelijk geworden aan de hand van een aantal headlines: The New York Times schreef “intelligent, gorgeous, occasionally frightening" en "Anchored by its provocative, morality-based story line, sumptuous art direction and superb voice acting, BioShock can also hold it’s head high among the best games ever made” en de Bosten Globe omschreef Bioshock als een "beautiful, brutal, and disquieting computer game ... one of the best in years".

In Bioshock is er een uniek samenspel gaande tussen de ruimte en narratief. Deze twee aspecten zorgen voor een unieke spelervaring bij de speler. In dit onderzoek zal de laatst verschenen versie van Bioshock op de Playstation 3 centraal staan. Deze versie biedt weinig extra’s in vergelijking met de eerder verschenen versies. Wel krijg je de mogelijkheid om challenge rooms te downloaden en zijn uiteraard de graphics hier en daar wat opgepoetst. Bioshock valt onder het genre First-person shooters en is uitgegeven door 2K Games.

De complexiteit van het verhaal zal ook aan bod komen, maar centraal zal staan wat de invloed is van dit verhaal en hoe het tot stand wordt gebracht. De achtergrond van het verhaal in de game komt uit het boek ‘Atlas Shrugged’ van de schrijfster Ayn Rand. In dit boek wordt de wereld vanuit een geheel ander perspectief bekeken. Een uiterst lastige denkwijze die toch perfect in Bioshock is verwerkt als achtergrond van het verhaal. De Chicago Sun-Times schreef zo: “I never once thought anyone would be able to create an engaging and entertaining video game around the fiction and philosophy of Ayn Rand, but that is essentially what 2K Games has done ... the rare, mature video game that succeeds in making you think while you play."

Vraagstellingen:


- Wat is de invloed van de ruimte en narrativiteit in Bioshock met betrekking tot het creëren van de sfeer?

- Hoe ondersteunt de ruimte het verhaal?

- Hoe zorgt het verhaal en de ruimte ervoor dat Bioshock zo meeslepend is?

- Op welke manieren wordt het narratief gebracht?

- ….

Theoretisch kader
Qua theorie hebben we nog niet echt veel behandeld en heb ik zelf nog weinig tijd gehad om veel te bestuderen. In het boek “Handbook of Computer Game Studies” zal al veel te vinden zijn over narratief in games en het gebruik van ruimte. Don Carson schrijft over het feit dat het verhaal duidelijk moet zijn bij de spelers. “In the telling of your "story," the next most important task is to answer your audiences first question.... "Where am I?" No matter how well designed your environments are, if your audience can not answer this question in the first 15 seconds, you are already lost.” Carson beschrijft enkele punten die van toepassing zijn op elke game om een sterk en duidelijk narratief te creëren.

Methode
Om een antwoord te vinden op de gestelde hoofdvraag zal ik de game uitvoerig doornemen en analyseren. De belangrijkste relevante verhalende elementen zullen worden bestudeerd. Bijvoorbeeld het feit dat er achtergrond informatie in Bioshock wordt verschaft via opgenomen tapes in de spelwereld. De speler heeft vervolgens de mogelijkheid om zelf te bepalen of hij deze informatie wel of niet wil.

Wetenschappelijk belang
Het wetenschappelijk belang van de analyse van dit spel zal vooral draaien om een vergroting van inzicht binnen verhalen binnen games. Het zal laten zien hoe ruimte en verhaal samenwerken in een game.

Maatschappelijk belang
Het maatschappelijk belang is dat men nog meer respect krijgt voor games. En dat men binnen games de potentie ziet om ze te gebruiken als een verhalend medium, net zoals film. Games zijn namelijk ook in staat om een verhaal -op zijn geheel eigen wijze- te vertellen. Deze wijze is naar mijn mening nog vele malen interessanter dan die van een film. Ik hoop met dit onderzoek dat ook andere mensen de narratieve structuren van games bloot zullen gaan leggen en hiermee aan te tonen dat de complexiteit groot is. Hopelijk zullen toekomstige games meer gebruik gaan maken van goed uitgewerkte verhalen waaronder het de game-ervaring in de toekomst alleen maar kan verbeteren.

Bronnenmateriaal:
Het verhaal in Bioshock:
http://goedgezelschap.eu/2007/07-10-04-bioshock.htm

Een interview met Ken Levine, belangrijkste ontwerper van Bioshock:
http://pc.ign.com/articles/733/733157p1.html

Interview met Ken Levine over de kracht van het verhaal:

http://www.gamasutra.com/view/feature/3636/ken_levine_on_bioshocks_narrative_.php

Voorlopige Literatuur:
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/ thread/firstperson/lazzi-fair/

Juul, Jesper. ‘Games Telling Stories?’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Mul, Jos de. ‘The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Raessen, Joost and Jeffrey Goldstein, ‘Introduction’ in: Handbook of Computer Game Studies. Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press: 2005.

Carson, Don (2000). "Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned From the Theme Park Industry." Gamasutra, March 1, 2000. http://www.gamasutra.com/features/20000301/carson_pfv.htm


Onduidelijkheden

Ik weet nog niet precies op welk vlak ik me zal concentreren. Wel lijkt het me erg leuk om te kijken naar de combinatie tussen narratief en ruimte. Ik snap echter nog niet geheel waarom in het boek “Handbook of Computer Game Studies” constant wordt gekeken naar identiteit. Aangezien ik mij hier niet op wil richten acht ik het erg lastig om deze teksten goed te kunnen gebruiken. Hoe kan ik deze identiteit interpreteren van Ricoeur’s theorie? In deze teksten zie ik constant de verbindingen van narratief aan identiteit, ik snap niet goed hoe ik hier mee om moet gaan.
Qua hoofdvraag lijkt het me interessant om te kijken naar de gecreëerde sfeer in Bioshock die ik zal willen analyseren op het gebied van ruimte en narratief.

Monday, November 17, 2008

Leesvragen Week 2

Tekstvragen:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.
-Hoe maakt Raessens duidelijk dat hij het niet eens is met de kritiek van Aarseth op de term interactiviteit? Maak gebruik van een game als ondersteuning.

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
- In hoofdstuk 4 wordt de anatomie van keuze beschreven aan de hand van 5 vragen. Beschrijf deze vragen met behulp van een game.

Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf
- Hoe komt het dat de leerlingen door het narratieve scenario enthousiast worden over het historische spel?

Kadervraag:
Joost Raessens schrijft in hoofdstuk 24 over de verschillende domeinen van participatie. Hoe komen deze domeinen naar voren in Frequency 1550? Maak daarbij ook gebruik van de termen ‘Discernable’ en ‘integraded’ die worden gehanteerd door Katie Salen en Eric Zimmerman in hoofdstuk 4.

Wednesday, November 12, 2008

Week 1: Mijn Achtergrond

Games staan al sinds mijn achtste centraal in mijn leven. Het begon allemaal met het spel Astroids, op de allereerste computer in huis. Een erg eenvoudig spel waarbij het doel was om met een ruimteschip alle asteroïden die dreigen op je schip te crashen kapot te schieten. Tegenwoordig speel ik nog dagelijks een game. Er zijn een aantal genres waar mijn voorkeur naar uit gaat. Met name strategie, voetbal en schietspellen trekken mij aan. Uiteraard heb ik ook andere genres in de gamewereld uitgeprobeerd, maar keer op keer merk ik dat de speelduur bij mijn favoriete genres opvallend veel hoger ligt.

Met name Command&Conquer en Age of Empires heb ik erg veel gespeeld. Mijn fascinatie voor deze spellen was zo groot dat ik er soms zelfs over droomde. De mogelijkheid tot het bouwen van een basis, leger en dan vervolgens de tegenstander vernietiging spreekt mij erg aan. In mijn leefomgeving worden ook veel games gespeeld. Een aantal jaar geleden had ik zo nog elke maand een gamenacht, waarbij we gedurende de hele nacht de shooter Halo speelden. We sloten drie spelcomputers op elkaar aan en konden zo in één spelwereld met twaalf vrienden tegelijk spelen. Tegenwoordig is dit minder geworden, maar ik speel nog regelmatig met vrienden een voetbalwedstrijd op mijn Playstation 3.

Vanaf mijn begin met het spelen van games zijn er ongelofelijk veel games uitgekomen, uiteraard zijn ze niet allemaal even goed. De slechtste game noemen, vind ik toch lastig, omdat ik zo’n titel gewoon al snel vergeet. Een recent slecht spel kan ik echter wel noemen. Ik doel hier op Hospital Tycoon. Dit spel sprak mij totaal niet aan. Gelukkig heb ik dan ook geen geld voor dit spel betaald, want door het winnen van een prijsvraag kreeg ik het spel in mijn bezit. Na de eerste speelminuten hield ik het al snel voor gezien. Hospital Tycoon had erg slechte tussenfilmpjes en de gameplay was buitengewoon saai. Het bouwen van een ziekenhuis kende voor mij geen enkele uitdaging, daarom heb ik het spel ook maar snel verwijderd van mijn overvolle harde schijf. Waarschijnlijk zal deze mening bij andere gamers anders liggen, maar als ik dan toch een slechte game moet noemen laat het dan maar Hospital Tycoon zijn.

De laatste game die ik heb gespeeld is de shooter Full Spectrum Warrior. Hierin vervul je de rol van twee squads van het Amerikaanse leger en moet je in verschillende missies terroristen uitschakelen.

Vanaf vorig jaar volg ik de opleiding Communicatie- en Informatiewetenschappen in Utrecht. Mijn focus ligt hierin op de richting Nieuwe Media. In het vorige blok heb ik de cursussen Gender, etniciteit en cultuurkritiek gedaan en Nieuwe media in het actuele debat. Beiden cursussen kunnen mij in deze cursus achtergrond informatie geven. Bij de eerstgenoemde heb ik al kennis op gedaan van de genderaspecten, die mogelijk ook centraal kunnen staan bij een analyse van een game. En bij Nieuwe media in het actuele debat heb ik al ervaring opgedaan voor het maken van een blog. Zo kan mijn academische achtergrond mij zeker ondersteunen bij het volgen van de cursus Nieuwe media en populaire cultuur.

Voor mij is nog niet geheel duidelijk bij welk thematisch perspectief ik het best zal kunnen aansluiten. Mijn interesse gaat voorlopig nog uit naar de narrativiteit in games, omdat dit mij een erg interessant perspectief lijkt. Mijn fascinatie richt zich dan op mogelijke narratieve overeenkomsten en verschillen tussen films en games. Hierbij zal de game Bioschock op de Playstation 3 eventueel centraal kunnen staan in een paper. Omdat de verhaallijn in dit spel door velen wordt beschouwd als de beste ooit in een game tot nu toe.

Trailer Bioschock Ps3
Pes 2009 (Champions League)